זיהוי מרכיבי החידון, יצירת חידון בסקראץ' מתוך שימוש בחיישנים: שאלה ותשובה לפתרון החידה.
חיישנים – יחידה 7
סביבת סקראץ' מאפשרת לנו להשתמש בכמה סוגי חיישנים: חיישני מקלדת וחיישנים של הדמות.
חיישני המקלדת חשים את הקלט שהשחקנים מעבירים למחשב בעזרת המקלדת והעכבר. קבוצת חיישני המקלדת כוללת מקשים נלחצים, חיישן מצלמה ויצירת שאלה ותשובה.
חיישני הדמות חשים את סביבת הדמות. הדמויות יוכלו לחוש מה קורה בסביבתן (למשל: דמות נגעה באובייקט אחר על המסך, דמות נגעה בצבע מסוים).
קבוצת חיישני הדמות מכילה חיישני מגע, מרחק וצבע.
שיוך לכיתות ונושאים מרכזיים בתוכנית הלימודים
- כיתה
- נושא מרכזי
- {{m.label}}{{$last ? '' : ', '}}
חיישנים
תרגולים
תרגול 1: מבוך ארנב וגזר - שלב 1
ערכו את הקוד כך שכאשר הארנב נוגע בקירות המבוך הוא יחזור לנקודת ההתחלה, וכאשר הארנב נוגע בגזר, המסך יתחלף למצב ניצחון. פתרון
תרגול 2: מבוך ארנב וגזר, שימוש בחיישני מרחק
ערכו את הקוד של דמות הגזר, גרמו לגזר לברוח מהארנב כאשר הארנב מתקרב אליו. שימו לב: יש צורך לדעת את הערך המוחלט של המספר (רק הגודל של המספר, בלי לדעת אם הוא חיובי או שלילי). פתרון
תרגול 3: ארנב, גזר, דוב, שימוש בחיישני מרחק ומגע
כתבו משחק שבו הגזר קופץ למיקום אקראי בכל 3 שניות, והארנב נע בעזרת החיצים. כאשר הארנב ייגע בגזר הוא יאמר טעים, וכאשר יתקרב לדוב יביע בהלה ויברח לפינה הרחוקה של המסך. פתרון
תרגול 4: כדור, גלגל הצבעים, שימוש בחיישני צבע
ערכו את הפרויקט כך שכאשר הכדור נוגע בצבע כחול, אדום או ירוק – הכדור יאמר את שם הצבע. פתרון
תרגול 5: ארנב רודף אחרי גזר, שימוש בחיישני מרחק מגע ומקשים
ערכו את פרויקט הארנב שרודף אחרי גזר. נסו להורות לארנב לזוז על פי המקשים, לא בעזרת לבנים מסוג "מפעילים" אלא בעזרת לבני החיישנים! פתרון
תרגול 6: כדור, גלגל הצבעים שימוש בחיישני מצלמה
ערכו את הפרויקט כך שהכדור יתחיל את התזוזה שלו אחרי שחיישן המצלמה יזהה תזוזה משמעותית. פתרון