דלג אל

למידה באמצעות משחק

למאגר הפרקטיקות
  ניהול ההוראה והחינוך     יישום תהליכי הוראה

מטרה

פיתוח הנעה פנימית ללמידה בעקבות הנאה, אפשרות להתנסות בטעויות וכישלונות במרחב בטוח, והזדמנות להתמודדות עם בעיות מורכבות.

הצעות למהלך

הצעות למהלך

בלמידה מבוססת משחק (Game Based Learning) התוכן הלימודי משולב במשחק באופן שמטרות הלמידה ומטרות המשחק מתלכדות. זאת בניגוד למִשְחוּק (Gamification), בו משתמשים באלמנטים משחקיים בשיעור או משימה לימודית. בפרקטיקה זו נתמקד רק בלמידה מבוססת משחק.

נבחר את סוג המשחק בהתאם למטרות (הפוגה, העמקה, הנאה, אתגר, גיוון דרכי הוראה, רכישת ידע/מיומנות, תרגול או יישום), נחשוב כיצד כדאי לארגן את הכיתה לקראת המשחק (כמה קבוצות, סידור ישיבה, יציאה החוצה), ונקבע את מסגרת הזמן – החל מפעילות של דקות אחדות, דרך שיעור שלם, הפסקה פעילה או פעילות שיא ועד ללמידה המשלבת משחק לאורך יום הלימודים כולו.

יש מגוון סוגי משחקים שניתן להיעזר בהם לקידום הלמידה:

משחקי קלפים
משחקים המסייעים לבניית אוצר מילים ולפיתוח מיומנויות תקשורת ועמידה בכללים חברתיים.

משחקי קופסה
משחקים המפתחים חשיבה ועבודת צוות. יצירת משחק קופסה המבוסס על משחק מוכר (מונופול, סולמות וחבלים וכד') יכולה לשמש גם ככלי ללמידה וגם כחלופת הערכה.

ראו לדוגמה: משחקי לוח וקלפים ללימוד חשבון בכיתות היסודי

משחקים ספורטיביים
משחקים מסוג זה מסייעים להפגה במובן הרגשי. לדוגמה, חפש את המטמון בסביבות מגוונות, שימוש בכדור ומשימות של ידע שעל מקבל הכדור לבצע. גורם ההפתעה והמהירות יוצרים עניין וחוויה חברתית. 

חידות ומשימות אתגר
משימת פיצוח של מילה מסתתרת בעברית או באנגלית, פענוח מקורותיה ומשמעותה של מילה נדירה או ביטוי, חידות היגיון, מתמטיקה, לוגיקה, תרתי משמע, קופסאות בריחה ועוד. 

משחקי תפקידים וסימולציות
המחזת דילמות, קיום משפט מבוים, דיבייט וכו'. 

משחקים דיגיטליים
מגוון אפליקציות ומשחקי מחשב, בהם סביבות המעודדות יצירה וחקירה כמו מיינקראפט, משחקי סימולציה העוסקים בבעיות גלובליות ומגוון תחומי תוכן, ומשחקים ייעודיים ללימוד שפה, הקניית יסודות מתמטיים, רכישת מיומנויות ועוד.

ראו גם: טכנוגוגיה: קטלוג כלים דיגיטליים לאתגרי למידה מרחוק, ג'וינט אשלים ואגף מו"פ משה"ח – למידה באמצעות משחקים

 מהלך: הצגת משחק וניסוח כללים

  1. נציג את המשחק לתלמידים ונאפשר שאלות ביחס לחוקים ולהתנהלות.
  2. ננסח את כללי התנהגות בזמן המשחק ונארגן את המרחב ביחד עם הילדים (קבוצות, מעגל, זוגות). 
  3. נגדיר מטרות פדגוגיות למשחק בהקשר הכיתתי. לדוגמה: לסיכום נושא לימודי אפשר להחליט שכל קבוצה מכינה משחק שכדי להתקדם בו צריך לדעת מושגים שנלמדו, ובהמשך מחליפים משחקים בין הקבוצות.
  4. נכריז על התחלת המשחק ואם איננו משתתפים בעצמנו – נסתובב בין הקבוצות, נתבונן, נעזור ונעודד בהתאם לצורך. נזכיר את מסגרת הזמן שקבענו.
  5. נבקש מהתלמידים לסכם את החוויה: מה למדו מהמשחק? האם נהנו? מה היו משנים?
  6. נתווך את המהלך על ידי המשגה: מה למדנו מאופן הלמידה המשחקי? מהתנהגות חברינו? מעצמנו כשחקנים? מה היה משקל המזל במשחק לעומת יכולת?

> ראו כלי לתכנון שילוב משחקים ומִשחּוק בכיתה

עוד רעיון - יום המשחק הבין-לאומי בבתי הספר

עוד רעיון - יום המשחק הבין-לאומי בבתי הספר

מדי חודש פברואר מתקיים בבתי ספר רבים ברחבי העולם יום המשחק הבינלאומי (Global School Play Day).
במשך יום שלם כל הפעילות הבית ספרית מוקדשת למשחק חופשי:
אין שיעורים, אין מסכים – כולם משחקים (ילדים, מורים, אנשי מנהלה...).
הכלל היחיד: למורים אסור לנהל או לארגן את המשחקים, אלא רק להשתתף כמו כולם.

אפשר להתעדכן באתר של היוזמה ולשתף את ההורים ואת התלמידים בהתארגנות לקראת היום.
ילדים יכולים להביא משחקים מהבית, מורים יכולים לשחק משחקי חצר שהם זוכרים מילדותם ועוד.  

עוד רעיון - משחק תפקידים היסטורי

עוד רעיון - משחק תפקידים היסטורי

ניתן לסכם הוראה של נושא או של יחידת לימוד בהיסטוריה או בתנ"ך דרך הפעלת הכיתה בהכנת משחק תפקידים חי שיתקיים במרחב הבית ספרי, ובמסגרתו ישחקו המשתתפים דמויות מהסיפור ההיסטורי או המקראי (ראו גם את הפרקטיקות: משחקי תפקידים וסימולציות ו-משפט מבוים). 

במסגרת כלי זה מקבלים התלמידים תפקיד מרכזי ומוביל בתהליך המקדים למשחק, לרבות חקר בקבוצות והיערכות לקראת המשחק עצמו. מומלץ לעבוד לפי השלבים הבאים:

1. הכנות מקדימות
חלוקה לקבוצות: כל קבוצה תקבל משימה אחת. לדוגמה: תכנון תוכנית המשחק, בניית תפאורה, הכנת תלבושות, ניהול כלל הפרויקט ועוד.  

2. עבודה בקבוצות
כל קבוצה תערוך את המחקר הנדרש לשם מימוש משימתה. לדוגמה: הקבוצה שאחראית על הכנת התלבושות תאתר בחומר הנלמד מידע באשר לסגנון הלבוש של התקופה ותרחיב את המחקר למקורות נוספים במידת הצורך כדי לקבל תמונה רחבה יותר.
לאחר הגשת חומרים למורה וקבלת אישור, הקבוצה תתחיל לעבוד על המשימה. נקדיש זמן מספק לעבודת הקבוצות (שלושה שבועות לפחות).

3. קיום המשחק
המשחק יהווה אירוע-שיא לכיתה או לשכבה. שימו לב כי עיקר הלמידה התרחשה במסגרת העבודה בקבוצות. חשוב לתת במה ייחודית לסיכום כיתתי, תוך התייחסות הן לחומר הנלמד והן לתהליך העבודה.

לקריאה נוספת: משחק תפקידים היסטורי, בתוך: כיתת מחוננים – המדריך למתקדמים (עמ' 47-42)

ראו גם: מסעות הצלבטיחים – משחק תפקידים היסטורי

אפשר גם -למידה מבוססת משחק דיגיטלי

אפשר גם -למידה מבוססת משחק דיגיטלי

למידה מבוססת משחק דיגיטלי

משחקים דיגיטליים הם אחד הבילויים המועדפים על תלמידים רבים, ולכן ניתן לנצלם לצורך חיבור לעולמם של הלומדים. משחקים כאלה יכולים לספק סביבה מצוינת להתנסות במיומנויות של פתרון בעיות מורכבות ובין-תחומיות, וכן ללמידת חקר ולמידת גילוי, שבהן התלמידים שותפים פעילים בתהליך הלמידה. זאת בנוסף להיבטים של גיוון, הנאה ועבודת צוות שמשולבים במשחק באופן טבעי.

היבט חשוב של משחקים דיגיטליים הוא האפשרות להתאים אותם ללומדים בכיתה הטרוגנית, מאחר שכל תלמיד או קבוצת תלמידים יכולים להתקדם במשחק בקצב המתאים להם.

למשחקים מסוג זה נמצאה השפעה חיובית על המוטיבציה ועל המעורבות בלמידה, וכן על למידת מסרים חברתיים וערכיים.

מהלך הפרקטיקה במקרה של למידה מבוססת משחק דיגיטלי יהיה דומה למהלך שתואר לעיל,  אך כאן נוספת האפשרות לתעד אוטומטית את מהלך המשחק:

  1. נציע לתלמידים כלי דיגיטלי המאפשר לצלם את מסך המחשב ולהקליט את ההתקדמות במשחק.
  2. ננהל דיון שבו התלמידים יסבירו את האסטרטגיה שלהם במשחק. אפשר לעשות זאת על ידי תיעוד המשחק של כל קבוצה באמצעות כלי דיגיטלי שיתופי, ולאחר מכן הצגת הסרטונים במליאה ותגובה אליהם.
  3. נסכם: מה למדנו מהמשחק? מהי האסטרטגיה המומלצת לדעתכם להצלחה במשחק, ומדוע?

דוגמאות למשחקים בתחומי דעת:

  • אדם ושומרי האותיות: לימוד כתיבה וקריאה לכיתות א'.
  • To-Be Education: משחק תפקידים דיגיטלי שמאפשר לערוך דיון כיתתי בדילמות מתחומי דעת שונים (אזרחות, היסטוריה, מדעים, מתמטיקה, אנגלית, ספרות).
  • NaraView: משחק חקר דיגיטלי שנעשה על ידי ניווט בין ערכים בוויקיפדיה.
  • מסכימים: פתרון סכסוכים דיגיטליים בכיתה
  • Codemonkey: משחק ללימוד תכנות
  • משחק המוח: אפליקציה עם חידות בנושא מדע, מבית מכון דוידסון
  • PeaceMaker: אפליקציית סימולציה לפתרון סכסוכים במזרח התיכון
  • Skillz: משחקים להכנה לאליפות הסייבר
  • Class craft: פלטפורמה המחברת בין העולם הפיזי של הכיתה לעולם דמיוני של משחק. הלמידה מתבצעת בצוותים של תלמידים המנסים להתקדם במשחק הרפתקאות (Quest) לכל תלמיד יש תפקיד. הפלטפורמה מאפשרת לתלמידים להרוויח נקודות בעולם הדמיוני על בסיס ההתנהגות שלהם בעולם הפיזי בכיתה . Class Craft ניתנת למשחק בשפה האנגלית.
  • יוריקה וורלד: למידה מבוססת יצירת משחקים בעולם וירטואלי בתחומי דעת שונים

אפשר גם - הערכה משחקית: הסמכות ותגים (Budges)

אפשר גם - הערכה משחקית: הסמכות ותגים (Budges)

רעיון ההסמכה שכיח בהרבה תהליכי למידה שאינם מתקיימים בבתי ספר: הסמכה למקצוע, הסמכה צבאית, ביצוע פעולות בתוך ארגון ועוד. השימוש בשיטת ה"תגים" אומנם אינו שכיח באותה מידה, אך הוא הולך וגובר בהשראת מנגנוני התגמול במשחקי מחשב: רבים מהם מבוססים על כך שכאשר השחקן מצליח בפעולות מסוימות הוא מקבל "תג", שלעיתים גם מעלה אותו לרמה חדשה במשחק או מקנה לו יכולות חדשות.

מנגנון זה התגלה כמגביר מוטיבציה, וייתכן שיישום נכון שלו בתהליכי למידה והערכה יוכל "למשחק" את הלמידה, ולתרום לכך שחוויית התלמידים בבית הספר תזכיר להם במעט את ההתרגשות והמוטיבציה שיש להם בשעה שהם משחקים משחקי מחשב.

בדרך כלל ההסמכה היא תהליך הערכה הבוחן אם הנבחן מסוגל לבצע מיומנות או אוסף מיומנויות מסוים, ובמידה והנבחן מפגין רמה משביעת רצון, הוא זוכה להכרה בכך שהוא מסוגל ואף רשאי להפעיל את המיומנות. לדוגמה: הסמכה לניהול חשבונות, הסמכה לעבוד כעורך דין, הסמכה כחובש, הסמכה לתפקיד אחראי בטיחות, הסמכה לתכנות בשפת פייטון ועוד.

תעודת הבגרות מהווה סוג של הסמכה, וניתן להתייחס גם אל תעודות סיום השנה כסוג של הסמכה המאשרת כי התלמיד/ה הפגינ/ה את הידע והמיומנויות שנדרשו מבוגר/ת שנת הלימודים, ורשאי/ת "לעלות כיתה".

עשויות להיות "הסמכות" נוספות בבית הספר, לדוגמה: רק מי שהוכשרו לכך בידי אב הבית רשאים להרכיב את ציוד ההגברה ולטפל בו, להפעיל את מכונת הצילום וכד'. שלבי ההסמכה יכללו על פי רוב: תהליך למידה, מופע הערכה ("מבחן" כלשהו), ומתן הסמכה.

אסטרטגיית התגים (Budges), דומה במידת מה לרעיון ההסמכה בכך שהיא כוללת מתן סימן מוחשי (תג) לתלמידים לאחר שהפגינו ידע או מיומנות נדרשת. לדוגמה: כל תלמיד/ה שהצליח/ה לפתור נכון 10 תרגילי חיבור, מקבל/ת תג: "אני יודע/ת לחבר!"; כל תלמיד/ה שסיים קורס גישור מקבל תג של "מגשר/ת" וכד'.

אפשר גם - דוגמה מתחום דעת ליסודי: לוח כוסות הכפל

אפשר גם - דוגמה מתחום דעת ליסודי: לוח כוסות הכפל

כלי זה מסייע לתהליכי הבניית ידע בלמידת לוח הכפל. הוא עוזר לתלמידים לזכור את לוח הכפל וללמוד אותו בצורה נגישה יותר, צבעונית ומסקרנת, ומעודד למידה עצמית ועצמאית. בנוסף, הכלי יוצר חיבור לידע קודם (חזרה על פעולת החיבור).

המטרה היא לגרום לתלמידים להבין את פעולת המכפלה בצורתה הפשוטה ביותר, על ידי כך שפורטים את הדרך לפתרון וממחישים בצורה ויזואלית את הלוגיקה שמאחורי תרגילי הכפל.

לדוגמה:  6 כפול 6 = יש לנו 6 כוסות ובכל כוס 6 עפרונות.
כשמחברים את כל העפרונות יחד יוצא סה"כ: 36 עפרונות. 

נדגים פתרון של תרגיל או שניים, וניתן לתלמידים להתנסות, לשחק ותוך כדי כך לפתור עוד ועוד תרגילים. 

ממומלץ להדביק את המספרים ואת הכוסות על לוח כוסות הכפל בעזרת סקוץ' כדי שיהיה ניתן להחליף את המספרים ואת מספר הכוסות בהתאם לתרגיל. כך יוכלו התלמידים עצמם ליצור תרגילים חדשים משלהם, לשחק בזוגות ולהכין תרגילים אחד לשני וכד'.

הכלי מתאים לכיתות ב'-ג' ולהוראה דיפרנציאלית, למשימה אישית או למשימה קבוצתית (עד 3 משתתפים). 

אפשר גם - משחק הרמזים

אפשר גם - משחק הרמזים
  1. הכנה
    נכין מבעוד מועד פתקים עם מילה אחת או שתיים כתובות עליהם. הנושאים יכולים להיות דמויות בהיסטוריה, דמויות בספרות, יסודות בכימיה ובהתאמה לכל תחום דעת. רצוי להקצות זמן מוגדר לכל סבב.
  2. עבודה בזוגות
    נחלק את התלמידים לזוגות. כל זוג מקבל פתק. תלמיד אחד רשאי לקרוא את מה שכתוב על הפתק והשני צריך לנחש מי הדמות. בסוף כל סבב אוספים את כל הפתקים ומחלקים מחדש.
  3. סבב ראשון – רמזים מילוליים
    התלמיד/ה מציג/ה את המושג באמצעות רמזים מילוליים בלבד. אפשר לעשות שימוש בחריזה או בהיפוך אותיות אך אסור להזכיר את השם המלא של הדמות. לדוגמה: אם בפתק כתוב "אסתר המלכה", אוכל לתת רמז – "רתסא הכלמה".
  4. סבב שני: פנטומימה
    אחד מבני הזוג מציג את המושג באמצעות פנטומימה. נאסר על המשתתף להוציא כל הגה מפיו.
  5. סבב שלישי: חיקויים
    על הזוגות להעביר אחד לשני את זהות הדמות באמצעות חיקוי הדמות, שירה וכד'.
  6. סיכום והצגה במליאה
    מסכמים את מספר הפתקים שכל זוג הצליח לנחש במהלך שלושת הסבבים, והזוג בעל מספר הפתקים הגבוה ביותר הוא המנצח. אפשר לסכם בסבב שבו כל זוג מציג מושג או דמות בפני המליאה. 

הערה: משחק הרמזים יכול להיות כלי מצוין לחזרה על חומר לפני מבחן או לתזכורת על ידע קודם שנלמד. ראו גם: אחזור וחיבור לידע קודם.

טיפים

טיפים

כדאי לעשות שימוש במשחקים כאמצעי חלופי להערכה או כתוצר פרויקט המסכם למידה. למשל: קבוצות תלמידים יכולות להכין משחקים שונים, ובסוף יחידת הלימוד הקבוצות יתחלפו ביניהן וישחקו במשחקים שחבריהם פיתחו. תכנון ופיתוח משחקים על ידי התלמידים עצמם משקפים רמה גבוהה של למידה וייצוג ידע.

רצוי לעודד תלמידים להביא משחקים מהבית, לאפשר משחק חופשי בכיתה בשיעורי חינוך וליישם תובנות ממשחקים מוצלחים ליצירת משחקים דומים ללמידה של חומר מתוכנית הלימודים.

ניתן לשלב משחקים גם באספות הורים ובישיבות מורים.

חשוב להקפיד על כללי המשחק ועל מסגרת הזמנים שקבענו, ולהשאיר זמן להמשגה של הידע או המיומנות שנלמדו דרך המשחק כדי לחלץ תובנות בהתייחס לתוכן ולתפקודים השונים ולאזן את גורם התחרות.

יש לקחת בחשבון קשיים חברתיים ורגשיים משמעותיים ולבחור במשחקים פחות תחרותיים בהתאם לצורך. משחק שבו יש מנצחים ומפסידים לא מתאים בכל גיל ובכל כיתה (למשל: אפשר להציע איסוף נקודות קבוצתי ולא אישי).

כדאי לזכור

כדאי לזכור

פרקטיקה זו עוסקת בשימוש במשחקים לצורכי למידה. בשונה ממשחוק שבו מוטמעים רכיבים של משחק בסביבה שאינה משחקית, בלמידה מבוססת משחק משתמשים במשחקים מלאים בתור כלי ללמידה. המשחקים הללו יכולים להיות מגוונים באופיים ובאפיונם, יכולים להיות ממשיים או דיגיטליים, חינוכיים או מסחריים, אך מטרתם תהיה תמיד למידה.

המשחק יוצר הזדמנויות ללמידה רלוונטית ואותנטית, מתוך תחושה של חירות המאפשרת ללומד ליזום, לאלתר, למלא תפקידים שונים, למצוא פתרונות לבעיות ולהביא לידי ביטוי את ייחודיותו ואת כישוריו. המשחק מאפשר ללומד ליצור הקשרים חדשים, ולזהות יחסים וחיבורים בין מושגים ורעיונות ובין פעולות לתוצאות.

משחקים הם סביבות למידה טבעיות המאפשרות לקיחת סיכונים בלי להיפגע, טיפול בבעיות מורכבות וקיום מרחב בטוח לניסוי וטעייה (Gee, 2005). הם מעודדים חשיבה יצירתית וגמישות מחשבתית, על ידי כך שהם מאפשרים לשחקנים לחשוב מחוץ לתבניות קבועות.

באמצעות משחק ניתן לזמן למידה בדרך עקיפה, במציאות דמיונית, המספקת מרחב לתרגול ולאימון מתוך מכוונות למשחק ומבלי לשים לב לכמות העבודה הנדרשת.

אווירה משחקית מאפשרת התמודדות עם מצבים מאתגרים והתנסות בתהליכי למידה ואי-ידיעה ללא סיכון. בתכנון הלמידה כדאי לחשוב מה מתוך תוכנית הלימודים, גוף ידע או המיומנות הנדרשת, אפשר שיילמד באמצעות משחק.

אחלה שיעור
אם גם לכם יש הצעה לפרקטיקה מקורית שמציתה את הדמיון, מעשירה את הלמידה בכיתה ומקדמת הוראה איכותית
שלחו אלינו אותה!

 נא למלא שדה זה

אולי תתעניינו גם ב...

חשיבה מחשובית
סקראץ', שעת קוד, רובוטיקה, אלגוריתם - רכישת מיומנות של חשיבה מיחשובית היא כמו רכישה של שפה חדשה. איך יכולה השפה החדשה הזו לעזור לנו בפתרון בעיות מחיי היום יום?
מיפוי נתונים לתכנון ההוראה בכיתה
התרבות הבית-ספרית רוויית מיפויים ונתונים, אך לעיתים קרובות אלו נותרים בטבלאות ובגרפים על שולחן המנהל/ת או המורה. כיצד נהפוך את הנתונים לבסיס לתוכנית פעולה מע...
הטלת ספק
ששת כובעי החשיבה של דה בונו, שגרת טען-תמוך-שאל, מה גורם לך לומר זאת? איפכא מסתברא – ועוד כלים שיעזרו לכם לעודד את התלמידים לחשוב באופן ביקורתי ולהטיל ספק
הרעיון שלכם כאן!
אם גם לכם יש מערך שעור רב כשרון או רעיון מקורי, מעניין, שמצית את הדמיון, מעורר את החושים ומפיח חיים בשיעורים- שלחו לנו אותו!

פורטל זה נבנה עבור מורים ונועד לשימוש צרכי חינוך בלבד. העמוד מכיל קישורים לאתרים חיצוניים שאינם אתרי משרד החינוך. תוכן אתרים אלה וכל המוצג בהם (לרבות פרסומות) הינו באחריות בעלי האתרים בלבד. אם נתקלתם בבעיה כלשהי או שיש לכם הצעות או הערות בנוגע לתוכן, באפשרותכם לפנות אלינו בקישור זה.